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Train Sim World : CSX Heavy Haul

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Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor Dani » Mar Sep 06, 2016 10:59 am

Hola... pues parece ser que sale otro train simulator mas... el dia 16 de septiembre... en una pagina que e visto esta para reservar por 17.99 , y viendo un video... parece que an creado el TRAIN SIM WORLD, y parece ser como si fuera el multijugador de train simulator... aqui una entrevista... no entiendo mucho de ingles pero bueno : https://www.youtube.com/watch?v=5J4U-yv9fgM
PD : parece ser que comprando una version "premium" de train simulator 2017, te daran acceso a la beta de Train sim world, que si no entendi mal podria ser para diciembre.
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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor javierfl » Mar Sep 06, 2016 3:41 pm

Varias cosas de interés en ese vídeo, pero sobre todo que el futuro de TrainSimulator es distinto del llamado Train Sim World. Este es un producto enteramente distinto que no será compatible con lo que tenemos, para facilitar un desarrollo sin cortapisas. Posiblemente se obtenga unos acabados gráficos, sonidos, físicas, etc, notabilísimos, y quizá se platee ese multijugador que se espera desde hace tanto, pero eso tiene las pegas que son de suponer.

Aunque se afirma que cuando se desarrolle el TSW se seguirá prestando soporte al TS, la experiencia dice que en estos casos, el nuevo producto será lo que merezca toda la atención y más pronto que tarde se propondrá la migración. Por lo tanto, Train Simulator 2017 será un callejón sin salida me temo...

Por otra parte, como se ha visto, el desarrollo de material por terceros, y no digo nada ya del freeware, es cada vez más difícil, por no decir imposible a ese nivel de simulación, sobre todo si no se proporciona documentación a los desarrolladores. Y esto no parece que vaya a suceder ni para el TS 2017 ni para ese TSW porque buena parte del negocio es, precisamente, la venta de material y no la del simulador en sí mismo.

Saludos:

Javier.-
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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor javierfl » Mar Sep 06, 2016 3:45 pm

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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Mié Sep 07, 2016 5:23 pm

javierfl escribió:Por otra parte, como se ha visto, el desarrollo de material por terceros, y no digo nada ya del freeware, es cada vez más difícil, por no decir imposible a ese nivel de simulación, sobre todo si no se proporciona documentación a los desarrolladores. Y esto no parece que vaya a suceder ni para el TS 2017 ni para ese TSW porque buena parte del negocio es, precisamente, la venta de material y no la del simulador en sí mismo.

Últimamente la industria de los juegos da bastante pena, incluso anuncian los DLCs antes de sacar a la venta el propio juego.
Antes de salir ya sabes que si quieres jugar la historia completa te lo van a vender a cachos y probablemente te cueste más de 100€, o te esperas a la versión GOTY si el juego es de los buenos, que saldrá año y pico después.


Por otro lado ya veremos que tipo de herramientas sacan, si es que sacan alguna más allá del creador de escenarios, rutas y demás. En la respuesta de Dovetail a la pregutan sobre si sacarán herramientas para hacer rutas no detallan mucho más allá de que están haciendo el editor de rutas y otro contenido, espero que esto último sean herramientas de exportación de y demás.
The tools that will allow players and partnered developers to make routes and other content are currently still in development. While we understand how much many of you like to enhance your hobby with our creativity tools, it’s important that these tools are built carefully


De todas formas exportar cualquier cosa es bien facil con el motor Unreal, hace algún tiempo trasteé con el kit de desarrollo del Unreal4 y es una verdadera gozada, simplemente con arrastrar hasta la ventana del simulador cualquier archivo típico en los que se guardan los modelos en 3D (OBJ, FBX, DAE, WRL, STL, etc.) y ya tenías el modelo en el editor, incluso me parece que aceptaba modelos de 3ds max y Maya directamente (mb, MAX)
Con las texturas lo mismo, era arrastras cualquiera a la ventana de texturas y el editor la importaba sin problemas.
Las luces no hay que crearlas fuera del editor, simplemente era poner un objeto luz y ya la tenías alumbrando con sombras y todo, si quieres podías cambiar el color, la intensidad, la transparencia, el radio central y exterior, etc.
Y las físicas no tienen nada que ver con las del TS, es todo más intuitivo, incluso tienes diagramas de flujo para el tema de las físicas y para cualquier script que crees, por ponerte un ejemplo, sales de una estación a la mañana y a unos metros de salir se hace casi de noche en menos de 15 segundos, el cielo adquiere un tono rojizo, miras para atrás hacia la estación y esta se ha convertido en la estación antigua que tiraron hace más de 80 años, vuelves a mirar para alante y te das cuenta que la locomotora es una de vapor.
Todo esto se puede crear mediante diagramas de flujo sin problemas, realmente al juego le estás diciendo que cuando pases de tal punto el ciclo del día avance rápidamente hasta una hora determinada, por otro lado a la vez tiene que cambiar el color del cielo a rojo quitas el modelo de la estación nueva para hacer aparecer el de la antigua, al mirar por la ventanilla hacia atrás haces desaparecer la locomotora nueva y haces que aparezca la de vapor.
también se puede programar en C++ si quieres que el juego haga algo específico o programar shaders nuevos, el motor Unreal es muy potente y versatil.

Claro que ahora habrá que ver lo que ha hecho Dovetail con el juego, a saber como lo ha capado para que no podamos hacer determinadas cosas. De todas formas el motor Unreal utiliza el mismo formato de texturas, shaders y modelos para todos sus juegos, es raro el juego que cambie los formatos de archivo original del juego. Si no los han cambiado siempre se podría exportar desde el kit de desarrollo del Unreal a los diferentes tipos de formato que tiene el juego.


Lo que no tiene precio es meter un objeto de más de 250.000 polígonos con texturas de 4096x4096 y tres luces de colores diferentes con sus sombras en un entorno de prueba con otros tantos objetos y que no llegara a hacer barjar a la gráfica ni 1 fps.
Hay juegos con este motor que mueven escenas con más de 40 millones de polígonos a la vez sin problema, con físicas, sombras, texturas en HD y luces. Si la gráfica no te da bajas un poco las opciones gráficas y no tienes problemas, empeora algo la calidad pero sin ser muy notable, a menos que lo pongas todo al mínima, claro.
Este motor funciona bastánte bien con equipos modestos.
ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN
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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor javierfl » Jue Sep 08, 2016 12:40 am

Estupenda información. La clave, en efecto, es lo que hagan los de Dovetail.

Saludos:

Javier.-
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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor Dani » Sab Sep 10, 2016 10:24 pm

entendi bien? en la entrevista... que decia que solo lo de ts 2017 sera compatible con TSW ? o me equivoque?
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Re: TRAIN SIMULATOR 2017 y MULTIJUGADOR ??

Notapor JORDIHP » Sab Sep 10, 2016 11:15 pm

Nada, absolutamente nada de TS 2017, TS 2016, etc. va a ser compatible con TSW.
TSW es un simulador completamente nuevo.

Solamente, quizas, y no es en absoluto seguro, alguna creación ya existente, que tenga una muy alta calidad, pueda ser vuelta a exportar al nuevo simulador por su creador. En el caso de que acaben existiendo los plug-inns y otros mecanismos necesarios para exportar a TSW, y que sean compatibles con las creaciones anteriores.
Y esto, que es pura especulación, no ha estado ni tan siquiera comentado por Dovetail Games en ningún momento.
En cualquier caso, es seguro que las físicas y todos los mecanismos de programación, serán distintos... UR4 es un motor gráfico muchísimo más avanzado que el de TS 2016 - TS 2017.
Dicho en otras palabras:
El nivel del nuevo simulador va a ser prácticamente profesional. Y si finalmente existen las herramientas para crear nuevos objetos y material móvil para TSW (que eso ya es más probable), de seguro que serán más sofisticadas y exigentes que las actuales.

Saludos,
Jordi
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Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor Dani » Vie Oct 07, 2016 10:52 pm

Bueno... como se puede apreciar en el video in game alpha footage : https://www.youtube.com/watch?v=Bctk1rOZqsI , hasta cada rueda se mueve por si sola segun los baches de la via,abrir puertas para entrar en la cabina,caminar por la pasarela del lateral de la locomotora, bueno pinta muyyy bien , ya subire el video cuando tenga acceso a la BETA en diciembre, ya que quienes compren el pack ese que vienen 5 rutas juntas que por 30 euros es buena oferta, partiendo que cada ruta te vale ya 29 euros... tienen acceso a la beta que se supone sale en diciembre , si el motor grafico y todo el sistema del juego parece completamente nuevo y distinto a los anteriores train simulator , parece que solo tendra la ruta de mercancias ambientada en america con la compañia esa CSX , de hay el nombre CSX heavy haul ... y tengo la mala impresion... que nos vamos a tener que ir tragando las rutas de PAGO que vayan sacando... como an echo hasta hora. ( modifico el titulo con el nombre del juego)
Última edición por Dani el Mar Oct 11, 2016 1:33 pm, editado 1 vez en total
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Re: Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor 444.518 » Dom Oct 09, 2016 9:09 am

Hola a todos [:)

No voy a negar que también me ha gustado tanto el vídeo como las capturas del nuevo simulador que está desarrollando DTG. El nivel de realismo visual es impresionante gracias al motor gráfico UE4. Sólo espero que el nivel de realismo sea igual de impresionante a nivel de simulación ferroviaria. De nada me serviría el realismo gráfico si me volviera a encontrar con locomotoras que no se sobrecalientan aunque funcionen años en la muesca 8, trenes cuyos enganches no se rompen ni con artefactos nucleares, arranques en frío que funcionan con un sólo botón, actividades que consisten en cumplir horarios imposibles, pantallas de indicadores de estado de la locomotora donde casi todos los indicadores están 'pintados', acoples donde no hay que conectar mangueras de freno... TS2017 tiene muchos defectos en realismo a pesar del más que aceptable realismo visual. Si el sentido del desarrollo de TSW por parte de DTG va a ser el mismo que el que se ha hecho con TS2017 (crear una enorme biblioteca de DLCs con una mínima preocupación por los errores y las carencias), pues ya no sabría que decir acerca del tan esperado TSW con motor UE4. Sobre el modo multijugador, habrá que ver como se implanta. En principio no me atrae en absoluto, como no me atraen ni el multijugador de Trainz ni el de RUN-8.

En principio no he visto nada en los vídeos ni en las capturas de TSW donde, a parte del sentido visual, se enseñe nada en la mejora de la simulación. Ya sé que son imágenes de un desarrollo muy temprano, pero al menos podría haber enseñado un acople, los relojes y los indicadores de la cabina en funcionamiento... No sé, algo más ilusionante que el movimiento de bogies y mangueras, cosas que, aunque no hay TS2017, se dan por hecho que son lógicas y no tienen influencia clara en la simulación. Porque a mí el vídeo y las capturas me han gustado, pero no me han ilusionado.

Bueno, seremos pacientes y continuaremos expectantes. Aunque, por mi parte, me voy a permitir cierta dosis de excepticismo.
Un saludo, J.
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Re: Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor Marcelo Llordén » Dom Oct 09, 2016 5:56 pm

444.518 escribió:
En principio no he visto nada en los vídeos ni en las capturas de TSW donde, a parte del sentido visual, se enseñe nada en la mejora de la simulación. Ya sé que son imágenes de un desarrollo muy temprano, pero al menos podría haber enseñado un acople, los relojes y los indicadores de la cabina en funcionamiento... No sé, algo más ilusionante que el movimiento de bogies y mangueras, cosas que, aunque no hay TS2017, se dan por hecho que son lógicas y no tienen influencia clara en la simulación. Porque a mí el vídeo y las capturas me han gustado, pero no me han ilusionado.

Bueno, seremos pacientes y continuaremos expectantes. Aunque, por mi parte, me voy a permitir cierta dosis de excepticismo.


Totalmente de acuerdo, compañero, Saludos.
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Re: Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor Dani » Dom Oct 16, 2016 5:30 pm

Bueno aqui parece que vemos como implementan el sistema de fisicas , si no entendi mal... para los que sabeis ingles aqui teneis el video : https://www.youtube.com/watch?v=pVmo281NUg8
Watch the second instalment of our developer diary about TSW: CSX Heavy Haul. We introduce our vehicle dynamics engine, SimuGraph.
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Re: Train Sim World : CSX Heavy Haul

Notapor 444.518 » Sab Dic 03, 2016 11:48 am

Según el anuncio oficial de DTG, el próximo día 8 de diciembre se añadirá la beta de TSW: CSX Heavy Haul a las librerías de STEAM de los usuarios que hayan adquirido la cersión 'TS2017 Pionners Edition'. Para ir abriendo boca, han colgado un vídeo explicativo de lo que va a suponer la beta y algunas características del futuro TSW:



Como se puede ver, el impacto visual es bastante llamativo, no hay que negarlo. Aunque algunas cosas parece que necesitaran pulirse un poco, como las mangueras de las SD40-2, que tienen un movimiento que las hace parecer papel. Por la parte de la simulación, pues... No puedo ocultar mi desacuerdo con la propuesta de un simulador donde haya niveles de experiencia con puntos de XP ganados en los escenarios y misiones como buscar por las zonas de operación cascos y señales de aviso. Sólo espero que el manejo de las SD40-2 que se incluyen en la beta sea más realista que lo que aporta ahora TS2017. No voy ya a pedir que sean iguales a que lo que se ofrece al respecto en RUN-8, pero al menos que no sean tan descafeinadas como el material norteamericano que desarrolla DTG. En principio el HUD tira hacia atrás con su imagen de juego de carrera de coches. Espero que haya alguna manera de quitarlo.

Respecto a herramientas de desarrollo, toca esperar. En principio se anuncia el lanzamiento oficial para primavera de 2017, sin que se anuncie algo al respecto de las herramientas para desarrolladores. Mientras tanto, pues buscaremos los cascos que sean necesarios :mrgreen:
Un saludo, J.
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