javierfl escribió:Por otra parte, como se ha visto, el desarrollo de material por terceros, y no digo nada ya del freeware, es cada vez más difícil, por no decir imposible a ese nivel de simulación, sobre todo si no se proporciona documentación a los desarrolladores. Y esto no parece que vaya a suceder ni para el TS 2017 ni para ese TSW porque buena parte del negocio es, precisamente, la venta de material y no la del simulador en sí mismo.
Últimamente la industria de los juegos da bastante pena, incluso anuncian los DLCs antes de sacar a la venta el propio juego.
Antes de salir ya sabes que si quieres jugar la historia completa te lo van a vender a cachos y probablemente te cueste más de 100€, o te esperas a la versión GOTY si el juego es de los buenos, que saldrá año y pico después.
Por otro lado ya veremos que tipo de herramientas sacan, si es que sacan alguna más allá del creador de escenarios, rutas y demás. En la respuesta de Dovetail a la pregutan sobre si sacarán herramientas para hacer rutas no detallan mucho más allá de que están haciendo el editor de rutas y otro contenido, espero que esto último sean herramientas de exportación de y demás.
The tools that will allow players and partnered developers to make routes and other content are currently still in development. While we understand how much many of you like to enhance your hobby with our creativity tools, it’s important that these tools are built carefully
De todas formas exportar cualquier cosa es bien facil con el motor Unreal, hace algún tiempo trasteé con el kit de desarrollo del Unreal4 y es una verdadera gozada, simplemente con arrastrar hasta la ventana del simulador cualquier archivo típico en los que se guardan los modelos en 3D (OBJ, FBX, DAE, WRL, STL, etc.) y ya tenías el modelo en el editor, incluso me parece que aceptaba modelos de 3ds max y Maya directamente (mb, MAX)
Con las texturas lo mismo, era arrastras cualquiera a la ventana de texturas y el editor la importaba sin problemas.
Las luces no hay que crearlas fuera del editor, simplemente era poner un objeto luz y ya la tenías alumbrando con sombras y todo, si quieres podías cambiar el color, la intensidad, la transparencia, el radio central y exterior, etc.
Y las físicas no tienen nada que ver con las del TS, es todo más intuitivo, incluso tienes diagramas de flujo para el tema de las físicas y para cualquier script que crees, por ponerte un ejemplo, sales de una estación a la mañana y a unos metros de salir se hace casi de noche en menos de 15 segundos, el cielo adquiere un tono rojizo, miras para atrás hacia la estación y esta se ha convertido en la estación antigua que tiraron hace más de 80 años, vuelves a mirar para alante y te das cuenta que la locomotora es una de vapor.
Todo esto se puede crear mediante diagramas de flujo sin problemas, realmente al juego le estás diciendo que cuando pases de tal punto el ciclo del día avance rápidamente hasta una hora determinada, por otro lado a la vez tiene que cambiar el color del cielo a rojo quitas el modelo de la estación nueva para hacer aparecer el de la antigua, al mirar por la ventanilla hacia atrás haces desaparecer la locomotora nueva y haces que aparezca la de vapor.
también se puede programar en C++ si quieres que el juego haga algo específico o programar shaders nuevos, el motor Unreal es muy potente y versatil.
Claro que ahora habrá que ver lo que ha hecho Dovetail con el juego, a saber como lo ha capado para que no podamos hacer determinadas cosas. De todas formas el motor Unreal utiliza el mismo formato de texturas, shaders y modelos para todos sus juegos, es raro el juego que cambie los formatos de archivo original del juego. Si no los han cambiado siempre se podría exportar desde el kit de desarrollo del Unreal a los diferentes tipos de formato que tiene el juego.
Lo que no tiene precio es meter un objeto de más de 250.000 polígonos con texturas de 4096x4096 y tres luces de colores diferentes con sus sombras en un entorno de prueba con otros tantos objetos y que no llegara a hacer barjar a la gráfica ni 1 fps.
Hay juegos con este motor que mueven escenas con más de 40 millones de polígonos a la vez sin problema, con físicas, sombras, texturas en HD y luces. Si la gráfica no te da bajas un poco las opciones gráficas y no tienes problemas, empeora algo la calidad pero sin ser muy notable, a menos que lo pongas todo al mínima, claro.
Este motor funciona bastánte bien con equipos modestos.