Alguna vez les paso esto :
Moderador: Moderadores
Antuan escribió:...Seguramente por aquí habrá otros foreros muchíiiisimo más expertos que yo que rebatirán ésta solución. Pero en lugar de lanzarse rápidamente a rebatir, si tienen otra mejor, que por favor se dejen de misterios y de polémicas y aporten algo. Los usuarios, todos, se lo agradeceremos...
n - es un número que indica la prioridad con la cual se "dibujan" las texturas de este nodo en el mundo virtual. Una de las aplicaciones es corregir el efecto que comentas, es decir determinar la aplicación de sombra sobre el objeto, y paso a describir lo que he comprobado personalmente:
Se observa que admite los valores: 0, 1, 2 y 3. El valor "normal" es 1. Una vez probados los diferentes valores, se deduce el siguiente comportamiento:
El motor de MSTS dibuja el "mundo" en el siguiente orden:
1. el terreno.
2. las sombras que proyectan los objetos, según se les haya definido, y que cubren el terreno.
3. los diferentes objetos, en orden de distancia (de lejos a cerca según el punto de vista de la cámara) que recubren lo anterior (sombras y terreno).
Los diferentes valores aplicados a un objeto alteran lo anterior en el siguiente sentido:
si n es 3, el objeto se dibuja después del terreno (cubriendolo) pero antes que las sombras. Por lo tanto las sombras "pasarán" sobre él. Por contra cualquier otro objeto se dibujará con posterioridad y lo cubrirá independientemente de la posición que ocupe (lejanía o cercanía). Esto se aprecia en los tramos de vías (que tienen activado este valor en la capa de balasto) pues las sombras se dibujan sobre ellos, y un objeto situado detrás (p.e. los puentes) cubre la textura del balasto, salvo que se defina como terrain object.
si n es 2, el objeto se dibuja después de las sombras (las tapa) pero antes que cualquier otro objeto, por lo que sus texturas serán "cubiertas" por cualquier otro objeto con independencia de su posición (lejanía o cercanía). Es decir, objetos más lejanos se dibujarán sobre él. Aplicación práctica de este valor la tenemos en los cristales cuando usamos alpha y no se dibujan correctamente a su "través" los objetos posteriores. (nota, el valor anterior también cumple con esta función para los cristales, y además permite visualizar a su través sombras, mientras que con el valor 2 éstas últimas desaparecerán).
si n es 1, el objeto se dibuja después de las sombras y en la posición que le corresponde por cercanía o lejanía. Valor "normal".
si n es 0, el objeto se dibuja después de qualquier otro objeto, y por tanto cubre a cualesquiera de ellos independientemente de la posición que le corresponde por cercanía o lejanía. Siempre será visible a través de cualquier otro objeto. No se me ocurre para qué pueda servir.
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