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No se ve el Main detras de una transparencia

Foro para discusión en general sobre MSTS

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No se ve el Main detras de una transparencia

Notapor franquito3000 » Mar Oct 02, 2007 12:06 pm

Alguna vez les paso esto :shock: :

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Notapor blas_dani » Mar Oct 02, 2007 1:18 pm

Hola:

Pues si, creo que es un problema del motor gráfico de msts, que en ciertas condiciones muestra lo que presentas en pantalla.

Si alguien puede aportar soluciones... yo lo he intentado resolver con algunos de mis modelos, pero creo que no tiene solución.

Saludos.
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Notapor damontej » Mar Oct 02, 2007 1:27 pm

:D Es que esos vidrios son de rayos X (o XXX, no me acuerdo) :D
Nunca me pasó, pero es una increíble observación!! :app:
Ing. Jorge A. Damonte
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"...quien sobreviva a este día y vuelva salvo a casa, se pondrá de puntillas cuando sea nombrado en el futuro..."
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Notapor Fuen446 » Mar Oct 02, 2007 1:38 pm

Pues sí, a mi me ha ocurrido varias veces. Por ejemplo, en las marquesinas de Estación Sur, ruta C&GL, hay trenes que se ven bien a través de ellas y otros que no.

Por ello, pienso que el "problema" está en el material que se utiliza para el tren. :roll:
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor Smog » Mar Oct 02, 2007 3:02 pm

Hola:

Sí. A mi también me ha ocurrido lo que pones en la captura. Yo lo achaco quizás al programa con el que se han desarrollado los elementos decorativos y los trenes (Lease TSM) aunque este comentario tan solo es una sospecha nada más.

Un saludo
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Notapor javierfl » Mar Oct 02, 2007 4:52 pm

Se trata del conocido problema de las prioridades alpha, que sucede con objetos que tienen texturas alpha realizados con TSM. En ellos desaparecen otros objetos del fondo.

Aunque hay varios hilos al respecto, tiene mala solución...

Saludos:

Javier.-
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Notapor Antuan » Mar Oct 02, 2007 5:28 pm

Hola.

Para cualquier objeto que tenga semitransparencias, hay que realizar, de saque, un pequeño tratamiento (esté realizado en TSM ó no):

1: abrir el objeto en SFM y descomprimirlo.

2: Escoger la opción "Worpad Edit.S". Se abrirá el editor de textos con el código fuente del objeto.

3: Localizar las líneas que contienen las asignaciones de material de sus partes. Las que contienen la palabra "Alpha", que son las que nos interesan, presentan un aspecto similar a éste:

prim_state MAIN_AlphNorm ( 00000000 1
tex_idxs ( 1 5 ) 0 0 0 0 1
)

4: Cambiar el último número de la línea

tex_idxs ( 1 5 ) 0 0 0 0 1

por un 3, de modo que el código quede así:

prim_state MAIN_AlphNorm ( 00000000 1
tex_idxs ( 1 5 ) 0 0 0 0 3
)

5: Repetir en todas las líneas que contengan la palabra "Alpha". Guardar el archivo y comprimir de nuevo el objeto.

Hay que decir que ésta "solución" es un apaño, y no va a servir para todos los casos. Pero es, como quien dice, obligatorio hacerlo al construir un modelo que contenga semitransparencias (léase ventanas), ya séa móvil, estático ó lo que sea.

Seguramente por aquí habrá otros foreros muchíiiisimo más expertos que yo que rebatirán ésta solución. Pero en lugar de lanzarse rápidamente a rebatir, si tienen otra mejor, que por favor se dejen de misterios y de polémicas y aporten algo. Los usuarios, todos, se lo agradeceremos.

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Notapor javierfl » Mar Oct 02, 2007 7:04 pm

En este hilo http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=693 se explica este sistema del 1 por el 3, ideado por DeCorvett, y sin misterios ni polémicas deja claras sus ventajas y limitaciones.

Para solucionar el problema en Canvas y Gmax véase http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?p=4577#4577 aunque creo que el enlace a Train-Sim ya no está operativo.

Yo otra solución no la sé.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Pere » Mar Oct 02, 2007 7:38 pm

Hola

Como dice Javier, éste comportamiento anómalo no es más que el conocido problema de las prioridades alpha, con una solución no siempre a gusto de todas las situaciones, por lo que hay que analizar cada caso para encontrar la mejor solución.

Antuan escribió:...Seguramente por aquí habrá otros foreros muchíiiisimo más expertos que yo que rebatirán ésta solución. Pero en lugar de lanzarse rápidamente a rebatir, si tienen otra mejor, que por favor se dejen de misterios y de polémicas y aporten algo. Los usuarios, todos, se lo agradeceremos...


Antuan, no entiendo tu apostilla final. En absoluto se trata de rebatir ninguna solución, Tan sólo de dar a conocer las diferentes alternativas al problema de las prioridades del canal alpha.

Si la memoria no me falla, la existencia del problema la expuso ya Josep, allá por el 2002, en el foro de TrainMagazine, y tras estudiar el mismo, junto con javierfl y otros, sólo se llegó a soluciones, y parciales, para plataformas como gmax. No es hasta el 2004, que deCorvett descubre y publica en trensim una solución que poder aplicar sobre el archivo .s independientemente del editor con el que se trabaje. Esta se puede consultar en: Sobre el canal Alpha: cómo lograr que se vea detrás, donde además se puede ver implementaciones del tema de francotrenes y Feliuet.

Posteriormente, i relacionado con este tema, aunque se trate como un tema de sombras, a partir de unas pruebas al respecto de BCN Término, yo mismo apliqué la solución anterior, ampliándola con las conclusiones, publicadas ya hacia 2005 a una pregunta de Sierra, en: La sombra en los objetos.

En particular, en este último hilo queda referenciado que del comando PRIM_STATE del archivo SHAPE:

PRIM_STATE Nodo_Material ( 00000000 i
TEX_IDXS ( 1 t ) 0 0 0 0 n )

, el parámetro "n"...

n - es un número que indica la prioridad con la cual se "dibujan" las texturas de este nodo en el mundo virtual. Una de las aplicaciones es corregir el efecto que comentas, es decir determinar la aplicación de sombra sobre el objeto, y paso a describir lo que he comprobado personalmente:

Se observa que admite los valores: 0, 1, 2 y 3. El valor "normal" es 1. Una vez probados los diferentes valores, se deduce el siguiente comportamiento:

El motor de MSTS dibuja el "mundo" en el siguiente orden:

1. el terreno.
2. las sombras que proyectan los objetos, según se les haya definido, y que cubren el terreno.
3. los diferentes objetos, en orden de distancia (de lejos a cerca según el punto de vista de la cámara) que recubren lo anterior (sombras y terreno).

Los diferentes valores aplicados a un objeto alteran lo anterior en el siguiente sentido:

si n es 3, el objeto se dibuja después del terreno (cubriendolo) pero antes que las sombras. Por lo tanto las sombras "pasarán" sobre él. Por contra cualquier otro objeto se dibujará con posterioridad y lo cubrirá independientemente de la posición que ocupe (lejanía o cercanía). Esto se aprecia en los tramos de vías (que tienen activado este valor en la capa de balasto) pues las sombras se dibujan sobre ellos, y un objeto situado detrás (p.e. los puentes) cubre la textura del balasto, salvo que se defina como terrain object.

si n es 2, el objeto se dibuja después de las sombras (las tapa) pero antes que cualquier otro objeto, por lo que sus texturas serán "cubiertas" por cualquier otro objeto con independencia de su posición (lejanía o cercanía). Es decir, objetos más lejanos se dibujarán sobre él. Aplicación práctica de este valor la tenemos en los cristales cuando usamos alpha y no se dibujan correctamente a su "través" los objetos posteriores. (nota, el valor anterior también cumple con esta función para los cristales, y además permite visualizar a su través sombras, mientras que con el valor 2 éstas últimas desaparecerán).

si n es 1, el objeto se dibuja después de las sombras y en la posición que le corresponde por cercanía o lejanía. Valor "normal".

si n es 0, el objeto se dibuja después de qualquier otro objeto, y por tanto cubre a cualesquiera de ellos independientemente de la posición que le corresponde por cercanía o lejanía. Siempre será visible a través de cualquier otro objeto. No se me ocurre para qué pueda servir.


Por todo esto, franquito3000, puedes probar tanto con el valor 2 como con el 3 para el caso que nos explicas, ambos tienen que solucionar el problema. Prueba con uno primero y si no te convence prueba con el otro. Yo me inclinaría por empezar por el valor ", y luego el 3.

Ya nos explicarás el resultado, para así seguir ampliando el conocimiento sobre este tema que tantos quebraderos de cabeza ha dado a tantos autores desde hace tanto tiempo.

Un saludo.
Última edición por Pere el Mar Oct 02, 2007 8:24 pm, editado 1 vez en total
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Notapor francotrenes » Mar Oct 02, 2007 7:45 pm

En el primer hilo, que menciona Javierfl, a la mitad del mismo , describi el procedimiento para solucionar ese problema desde el exportador.

Saludos F
Imagen EMD - GT22 - Ferrocarriles Argentinos.-
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Notapor javierfl » Mar Oct 02, 2007 7:54 pm

Con la magistral respuesta de Pere poco cabe añadir.

En el caso concreto de mis modelos, por ejemplo el coche Robla, he optado por dejarlo tal cual sale del TSM (o del Canvas) disimulando el defecto a base de cortinas o cosas parecidas. La razón es que el interior es detallado y lso cristales son modelados como tal, por lo que tienen un total de cuatro caras alpha y con el sistema del 1,2, 3 no he llegado a resultados satisfactorios.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Fuen446 » Mar Oct 02, 2007 8:43 pm

Pere, ¡dichosos los ojos que te vuelve a leer! :lol: :lol: .

Del tema que tratas no entiendo "ná de ná", pero sí que creo que tu respuesta, junto con un resumen de los hilos que refieres, formarían un magnífico articulo para la TrenSimpedia. :roll:
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
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Notapor franquito3000 » Mar Oct 02, 2007 9:29 pm

Ok Pere, intentare lo que dices :wink: , claro que yo hare un par de objetos y probare las respuestas. No lo hago con ese objeto porque no es mio.

Chau, (En un tiempo tendre los resultados)
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Notapor blas_dani » Mar Oct 02, 2007 9:47 pm

Hola:

A todo esto y viendo la primera captura se me plantea una duda...
que está mal? la marquesina o el tren?

Saludos.
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