Hola
El término anglosajón "skin" literalmente significa "piel".
En software se identifica por skin a la interfaz de usuario, cuando esta es configurable de forma externa al programa que la usa e independiente del sistema operativo donde se ejecuta. Cuando un programa soporta este tipo de configuraciones, un skin viene a ser como una segunda piel para él mismo, es decir, una interfaz renovada en apariencia conservando las funcionalidades.
Evidentemente, esto sólo es posible si el programa lo tiene contemplado. En el caso de MSTS, toda la interfaz de ususario se desarrolló sin usar componente alguno de windows (botones, combos, cajas de texto, radiobuttons, checkbuttons...). Más bien al contrario, MSTS define cada uno de los elementos que usa, tanto en el aspecto funcional como en el estético.
Cuando se analizó la forma en que se definía la GUI ("Graphical User Interface") para MSTS se observó lo siguiente:
Toda la interfaz se encuentra en el directorio GUI del juego, excepción hecha de los tipos de letra usados, que se encuentran en el directorio FONTS, no utilizándose las fuentes instaladas en windows.
El directorio GUI contiene seis directorios más:
- DRIVERADIS
- EXTENDABLE
- PVDATA
- SCREENS
- SHARED
- WIDGETS
En SCREENS encontraremos los fondos de las pantallas del juego. Son archivos en formato ace de 800x600 que contiene básicamente una imagen (ferroviaria, por supuesto) y algún elemento decorativo permanente. Estos screens son muy sencillos de sustituir por las imágenes que deseemos mediante Tgatool2, y posiblemente, son también el factor más impactante de un nuevo skin.
En SHARED encontraremos los componentes gráficos de los elementos de la interfaz como combos, cursores deslizantes, botones, el cursos... La modificación de estos elementos puede ser más tediosa por la cantidad de ellos que encontraremos. Hay que tener en cuenta que incluso para cada uno de ellos, p.e. un botón, encontraremos su aspecto para diferentes estados: botón arriba, botón pulsado, botón inhabilitado, botón cuando el cursor está sobre él... Aquí podremos acabar de completar el aspecto del skin.
En WIDGETS tenemos archivos de texto que definen elementos del juego, controles o ventanas, determinando que elementos gráficos los componen, que textos aparecen, con que tipo y color de fuente, posición de estos elementos en el control o ventana, etc... El trabajo en esta carpeta lo podemos centrar, en la parte más básica, en cambiar el color de los definir los colores de los textos de las pantallas principales.
En DRIVERAIDS encontramos separados los elementos que configuran las ventanas de ayuda a la conducción durante el desarrollo del juego: Track monitor, Progress monitor, Train options, los HUD (aunque sólo veamos texto sin un fondo, son en la practica como una ventanita más de la interfase), etc... Tanto hallamos los elementos gráficos que los constituyen, como los archivos textuales que los describen. El hacer transparentes las famosas ventanitas es trabajo en esta carpeta.
EXTENDABLE tan sólo contiene siete imágenes en formato .ace para apoyo de los tutoriales
Por último PVDATA contiene cinco imágenes de algún elemento del juego que no se ha identificado, posiblemente alguna herramienta de depuración que no está disponible en la versión final del juego, y por tanto no nos será de ningún interés para definir el skin.
Espero que esto os ayude en el desarrollo de este tipo de enbellecedores. Si necesitais alguna aclaración más precisa comentarlo (pero pensad que igual tampoco sabremos como resolverlo todo
)
Un saludo