Hola de nuevo,
Profundizando en los "kujus", Decapod comenta en su fichero de ayuda que los "kujus" es su propuesta (no definitiva, pero sí aproximativa) sobre lo que el llama "display efficiency of models" -eficacia visual de los modelos-, especialmente locomotoras.
Observó que modelos con números parecidos de polígonos le daba un "frame rate" diferente. Investigando el .s, se dió cuenta que aparece el número total de primitivas usadas y sus cambios, agrupados en unidades llamados "chunks" (que él denomina primitivas) y sus subjetos dependientes:
This was due to what is called "render state" changes between drawing chunks of polygons (called primitives)
It happens when textures swap, or groups/matrices change or texturing mode changes
- in the S file there is a list of primitives and state changes - and a count.
Consequently a more accurate measure of a models "efficiency" is more like the poly count (for all subobjects) multiplied by the square root of the total primitive count for all sub objects (square root since the primitives are probably less important overall)
For the default Flying Scotsman, at the first LOD, this is 2769 * sqr(62) = 21803
Instead of these huge numbers, we could just quote all values relative to the Scotsman.
En síntesis:
Los polígonos totales los multiplica por la raíz cuadrada de la suma de todas las primitivas (y sus cambios) de la Flying Scotsman. Como le sale un número demasiado elevado para aplicar a cada locomotora, define la unidad "kuju" como el valor encontrado según la fórmula aplicada a la Flying Scotsman. Es decir, que un valor de 1 significa el mismo equilibrio visual que la Flying.
Interesante, muy interesante. Totalmente de acuerdo con él que es un avance, ya que solamente el número de polígonos no es suficiente.
También añade e insiste al final que este valor es de relativa eficacia, ya que no tiene en cuenta factores como texturas dtx (se mueven mejor), o alpha, brillos, etc....que pueden hacer variar la eficacia visual global del objeto.
Solamente añado dos comentarios más, a mi parecer:
1) Los "chunks" definidos en un fichero .3ds son un conjunto de elementos, y pueden contemplar partes del modelo con datos de sus texturas, mapeado, transparencia, brillos, etc. O sea, que es una agrupación de elemetos para el "renderizado" o cálculo 3D. Este concepto de "chunk" lo entiendo un poco más amplio que el que define Decapod, y es el que me trae un poco de cabeza en cuanto a su total comprensión. Si alguien tiene más luces sobre el tema...adelante.
2) Se introduce en la comunidad msts la propuesta de valorar la eficacia visual de los modelos, estableciendo una primera unidad de cálculo, usando como referencia modelos aparecidos en el juego. Me parece una necesaria idea, para optimizar los modelos cara a conseguir la máxima eficacia visual y la mínima malla posible.
En las I Jornadas de modelismo y simulación ferroviaria virtual se expuso la necesidad de diferenciar entre modelismo ferroviario virtual (como el real: los modelos con todas sus piezas modeladas, sus "detallitos", su acabado impecable) y la simulación ferroviaria virtual, de la que estamos hablando ahora.
Eniendo que si avanzamos hacia un MSTS 2, deberemos quizá diferenciar dos tipos de modelos:
- los modelos que corresponden al concepto de modelismo ferroviario virtual, a contemplar con este programa de Decapot (los modelos que superen los 3 "kujos" de decapot...?) y que solamente son viables para msts si corren casi solos, no siendo viables para actividades. Pero en cambio, se pueden así crear y difundir, ya que la gente los puede visualizar con un instrumento y contemplar la maravilla del diseño, el acabado, etc.
- los modelos que luchan por ser de igual impacto visual que los anteriores, pero absolutamente optimizados para el juego, siguiendo la media de los "kujus" correspondientes al modelo con más detalles que viene con el propio juego -sea la versión que sea-. Para mí deberán llevar LOD's (habrá que profundizar en el tema distancias....) y de un valor "kuju decapod" (permitidme inventar la referencia) no superior a 3 (esto me parece que puede ser interesante debatirlo).
Josep