javierfl escribió:
La estructura que saca el SFM depende como esté jerquizado el modelo, de tal manera que si todo depende de main todas partes salen como un mismo en un solo Main y los cambios de textura les afectan a todas. Para hacer brillar partes sueltas, están deben de depender de una parte que no sea Main, ya que entonces en el SFM salen por su nombre. Es decir que hay que cambiar en este caso la jerarquía.
En resumen, que lo mejor es que los objetos a hacer brillantes sean dependientes de otra parte que no sea el Main, crearlos sin brillo y luego cambiarlos en el SFM a LoShine o HiShine, según se desee.
Javier.-
Hola:
Lo que se comenta en este hilo (aunque sea de hace unos meses
) me ha ido de perillas para investigar el problema de los destellos raros y he aprendido algunas cosas nuevas que me han permitido solucionar el problema en los revilla.
De hecho, esos brillos salen en las anteriores versiones de 444, en las que, al predominar el color blanco, pasaban algo desaprecibidos, aunque son claramente visibles, en ciertos momentos y de noche sobretodo. En los Revilla, era 'insoportable' debido a sus peculiares colores rojo y amarillo.
El quid del asunto estaba en la frase de Javier que quoteo más arriba, y en como tenia definida la jerarquia de las 444.
La jerarquia que daba el problema estaba así:
MAIN
...CUERPO <- la carroceria, sort priority 1, 5 textura BlendATexDiff trans
...PLACAS <- una textura para el vidrio de las ventanas, sort priority 2,15 textura normal (no trans)
...INTERIOR <- este interior tenia la peculiaridad de tener 'hueco' el espacio de las ventanas; era así porque ya ponia el vidrio en PLACAS.
....
Resto jerarquia puertas, wipers, espejos, bogies... que curiosamente son todo piezas con animaciones.
En el caso de las puertas, utilizo un procedimiento similar, siendo su jerarquia
DOOR
...PLACA
...CONTRA_DOOR
y las puertas no presentan esos reflejos raros...
Al mirar con SFM, efectivamente se cumple lo que dice Javier, CUERPO, PLACAS e INTERIOR se fusionan en el MAIN... pero no el resto de piezas.
Haciendo varias pruebas, jugando con los settings de material, no solucionaba el problema. Observé que si eliminaba las placas, el problema desaparecia.
Así que la cosa estaba en la jerarquia de las 3 piezas: CUERPO, PLACAS e INTERIOR y en como hacia lo del sort priority...
Finalmente, la jerarquia correcta para evitar esos brillos es:
MAIN <- Aqui integro el CUERPO textura BlendATexDiff trans con las transparencias correspondientes; no se puede establecer un sort priority en MAIN ya que el exportador del msts peta.
...PLACAS <- una textura para el vidrio de las ventanas, sort priority 1,5 textura normal (no trans)
...INTERIOR <- Relleno el hueco de las ventanas (lo cual me ha permitido además mejorar el aspecto de los interiores), estableciendo la transparencia correspondiente y haciendo sort priority 2,15
....
Porque ahora no hay destellos? pues no lo se explicar.... porque antes habia? pues tampoco... y porque sólo pasaba con la luz tipo cone? pues tampoco... la verdad es que no hay por donde cogerlo.
Sirva mi experiencia para que otros autores de modelos no tengan el problema de los destellos esos (os pongo una captura ejemplo)
Sierra escribió:
En la primera he acercado la camara hasta que solo se vea la locomotora, y se puede observar el brillo. En la segunda ya aparece un poco el vagon, el brillo de la locomotora ha desaparecido.
En el tema de los destellos, estos no aparecen si acercamos la cámara al coche, pero si al alejarnos... Este motor gràfico del msts... (tengo una nvidia 8600GT).
Saludos y perdón por el tocho.