como bien dice el titulo es la pregunta, como exportar el terreno de una ruta a 3D max, en el hilo de Train Simulator 2014 el 26 de septiembre, Bermúdez puso una traducción del http://www.engine-driver.com/2013.....
pero no se explica los pasos correctos para exportarlo, o soy cegato y no lo he visto.
Si alguien sabe como hacerlo se lo agradeceria, por que trabajar con rampas y trincheras con el editor del mundo es un engorro y no muy realista.aun que utilices google maps
Bermúdez escribió:Nuevas herramientas de desarrollo para TS2014: Nuevas herramientas para modeladores 3D y Creadores de Rutas
Como parte de la suite de nuevas herramientas para desarrolladores en TS2014, hemos prestado un poco de atención extra para hacer la vida un poco más fácil a los usuarios que crean sus propios assets escénicos 3D.
En primer lugar, una gran nueva característica es la de poder crear tus nuevos modelos 3D para el paisaje en el juego. La herramienta de exportación de Geometría te permite tomar una parte particular del paisaje en el juego y cargarlo en tu software de modelado en 3D junto con cualquier objeto que estés creando. Este es un verdadero paso adelante para los creadores que hacen sus propios elementos escénicos para las rutas, o para el Marketplace de Steam.
La creación de nuevos assets escénicas (tales como edificios, andenes, puentes y estaciones) puede requerir numerosas revisiones y comparaciones con la parte pertinente del paisaje con el fin de asegurarte de que tus nuevos assets encajan en el paisaje y los andenes en la vía correcta. Un ejemplo de ello es el complejo del muelle de Hamburgo de la ruta Hamburg-Hannover: grandes partes del complejo fueron construidos como modelos 3D simples e instalados en el paisaje, que fue simplemente excavado para hacer sitio a los modelos. Sin embargo, la creación de modelos que se ajusten con precisión el paisaje puede ser complicado (especialmente en el caso de las estaciones y puentes, que deben ajustarse de forma precisa al lado de las vías, y dejar al mismo tiempo el espacio suficiente para que pasen los trenes.
La nueva herramienta de exportación de Geometría en TS2014 acelerará este proceso. En TS2013, los modeladores 3D tenían que guardar el nuevo modelo entre cambios, añadirlo al juego como un asset, y luego colocarlo en el mundo a través del Editor de Mundo para comprobar el ajuste y la precisión. Cuantos más cambios eran necesarios, más veces se tenía que repetir este proceso. Con la herramienta de exportación de geometría, puedes convertir el proceso en su cabeza y exportar el paisaje en el juego, completo con la vía, a tu paquete de modelado en 3D: entonces puedes colocar tu nuevo asset 3D en el mundo, y hacer los ajustes de tamaño etc, mientras está en su lugar.
Con un par de pulsaciones de teclas, el terreno en tu nueva ruta lo puedes exportar desde TS2014 como un archivo. OBJ, compatible con la mayoría de los paquetes de modelado 3D. Una vez que estés satisfecho con el ajuste de tu nuevo modelo en el paisaje, sólo tienes que ocultar la vía y el terreno y exportar tu modelo listo para la entrada en el Editor de Mundo.
La captura de pantalla siguiente muestra el ejemplo de nuestra en el Editor de Mundo de TS2014 con las vías y el terreno configurado:
Después de que el proceso de exportación se ha completado - el terreno en nuestra herramienta de modelado en 3D:
... y con las vías exportadas y fusionadas con el terreno:
Otra herramienta incluida en TS2014 para agilizar el proceso de creación de assets y rutas vuelve a la carga al juego en acción. Anteriormente, era necesario salir y volver a cargar la ruta en la que se está trabajando con el fin de ver los cambios que has realizado en los assets, lo cual puede llevar mucho tiempo. En TS2014, puedes ver las actualizaciones con una única pulsación de tecla sin tener que recargar la ruta cada vez, para evaluar si estás satisfecho con los cambios. Pulsando la tecla F9 se recargarán inmediatamente todos los assets presentes en la ruta, actualizando la escena en la que estás trabajando para poder ver cómo de eficaces han sido los cambios. Este servicio funciona a través de una serie de funciones que incluyen secuencias de comandos, señalización, iluminación y mucho más.
También hemos actualizado los plugins de 3DS Max para TS2014. TS2013 sólo era capaz de soportar las versiones de 32 bits de 3ds Max 2011 o inferiores. TS2014 soportará las versiones posteriores, incluyendo:Fuente: http://www.engine-driver.com/2013/09/ne ... 4-new.html
- 3DSMax 2011 – 32 bit
- 3DSMax 2011 – 64 bit
- 3DSMax 2013 – 32 bit
- 3DSMax 2013 – 64 bit
- 3DSMax 2014 – 64 bit
En pocas palabras donde narices esta el par de pulsaciones para exportar en OBJ el terreno.
Muchísimas gracias de antemano