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RS:Descripción básica del sistema de señales en RS

De TrenSimpedia

Este documento es una explicación del contenido de parte de la documentación oficial de Rail Simulator, en particular de los documentos de las Developer Tools:

  • 3.01 Signal Setup & Scripting Guide
  • 3.02 Signalling Interface Parameters

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Contenido

Introducción

Cada señal en el mundo ferroviario del simulador es una instancia de un determinado modelo de señal, que define el tipo de señal. El blueprint controla todo, desde el modelo 3D que se utiliza en el juego, el nombre que aparece en el Editor y el script LUA que se utilizará para controlar el comportamiento de la señal.

Estos scripts reaccionan a acontecimientos tales como que un tren rebase la señal o la recepción de un mensaje emitido por otra señal, y, en consecuencia, cambiar el aspecto de la señal, conmutar las luces o activar cualquier animación sobre las piezas móviles que pueda tener la señal.

En este artículo se pretende mostrar cómo configurar las señales mediante scripts, y cómo actúan las principales funciones disponibles en lo scripts.

Blueprints para señales

Estructura de nodos

Para que los scripts de las señales puedan interactuar correctamente con éstas, deben referenciar unos nodos determinados que les permitan modificar el estado de las señales. Dichos nodos pueden ser:

Luces

Estos nodos están definidos en el modelo 3D de la señal, como luces glow, y el script debe conocer los nombres que el autor del modelo ha dado a cada punto de luz que deba activar y/o desactivar.

Para ello convendría establecer una convención de nombres que sigan los nodos de luces de las señales. Más que definir los colores de las luces, sería mejor definir los aspectos de las señales, y que el modelo determine la posición y color de cada una de las luces implicadas en dicho aspecto:

LucesNombre de NodoPosibles luces (p.e.)
Parada absolutaSGASP_STOPRojo. Rojo y rojo.
Vía LibreSGASP_CLEARVerde. Blanco.

Animaciones