BVE:Objetos
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Los datos que se encuentran a un lado de la palabra ''Face'' no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto. | Los datos que se encuentran a un lado de la palabra ''Face'' no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto. | ||
En la sección [''Texture''], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en ''Load'' donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como ''coordinates'' no es necesario modificarlas. La variable ''Transparent'' designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura. | En la sección [''Texture''], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en ''Load'' donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como ''coordinates'' no es necesario modificarlas. La variable ''Transparent'' designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura. |
Revisión de 20:08 6 feb 2008
Los objetos para el BVE se pueden realizar en 4 formatos, B3D, CSV B3D RB y X.
Construcción de objetos B3D
La construcción tradicional de objetos se realiza mediante un editor de texto o una hoja de cálculos. También resulta necesario un programa gráfico (paint,photoshop,etc).
- Primer paso: Crear un documento de texto que termine con la extensión B3D.
- Segundo paso: La creación de objetos se lleva a cabo bajo una perspectiva en 3 dimensiones (3D), utilizando los ejes X-Y-Z, como muestra la imagen.
Como observamos la vía principal de nuestra ruta pasa por el eje Z. Esto nos dará una visión mucho más clara a la hora de orientar nuestros objetos y darle forma. Cada uno de los pequeños cuadros que vemos en el dibujo representan 1 metro. La creación de objetos se basa en vértices. Por ejemplo: Un cuadro tiene 4 vértices, por lo tanto tendremos que definir 4 vértices.
- Tercer paso: Lo siguiente que se debe hacer es copiar el texto que se ve en la siguiente imagen.
- En la primera sección [Meshbuilder] será donde determinaremos la colocación de nuestros vértices. Cada vértice (Vertex) está compuesto por 3 números separados por comas, cada número corresponde a un eje determinado, siguiendo el orden X-Y-Z, los cuales determinarán la posición de cada vértice. Esta estructura de ejemplo utiliza 4 vértices Vertex, ya que normalmente trabajaremos con cuadrados (tienen 4 vértices, pero podremos crear tantos otros como deseemos. Es aconsejable trabajar con cuadrados o rectángulos o cualquier otra figura de 4 vértices).
Los datos que se encuentran a un lado de la palabra Face no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto. En la sección [Texture], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en Load donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como coordinates no es necesario modificarlas. La variable Transparent designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura.
- Nota: La textura a utilizar debe medir exactamente 128x128 (u otro número que sea múltiplo de 32 como 32x64, 256x128, etc) de lo contrario surgirán problemas al visualizar el objeto.
Aplicaciones
- B3D OBJECT BUILDER: Aplicación visual para crear objetos B3D.
- AC3D: Este potente programa nos permite hacer objetos 3D compatibles con BVE.
- CONVOB3D: Este programa nos permite convertir objetos en formato VMRL-1 a formato B3D.