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BVE:Objetos

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(Diferencias entre revisiones)
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*Tercer paso: Lo siguiente que se debe hacer es copiar el texto que se ve en la siguiente imagen.
*Tercer paso: Lo siguiente que se debe hacer es copiar el texto que se ve en la siguiente imagen.
*[[Imagen:Dibujo2.jpg]]
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*En la primera sección [''Meshbuilder''] será donde determinaremos la colocación de nuestros vértices. Cada vértice (''Vertex'') está compuesto por 3 números separados por comas, cada número corresponde a un eje determinado, siguiendo el orden X-Y-Z, los cuales determinarán la posición de cada vértice. Esta estructura de ejemplo utiliza 4 vértices ''Vertex'', ya que normalmente trabajaremos con cuadrados (tienen 4 vértices, pero podremos crear tantos otros como deseemos. Es aconsejable trabajar con cuadrados o rectángulos o cualquier otra figura de 4 vértices).
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En la primera sección [''Meshbuilder''] será donde determinaremos la colocación de nuestros vértices. Cada vértice (''Vertex'') está compuesto por 3 números separados por comas, cada número corresponde a un eje determinado, siguiendo el orden X-Y-Z, los cuales determinarán la posición de cada vértice. Esta estructura de ejemplo utiliza 4 vértices ''Vertex'', ya que normalmente trabajaremos con cuadrados (tienen 4 vértices, pero podremos crear tantos otros como deseemos. Es aconsejable trabajar con cuadrados o rectángulos o cualquier otra figura de 4 vértices).
Los datos que se encuentran a un lado de la palabra ''Face'' no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto.
Los datos que se encuentran a un lado de la palabra ''Face'' no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto.
En la sección [''Texture''], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en ''Load'' donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como ''coordinates'' no es necesario modificarlas. La variable ''Transparent'' designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura.
En la sección [''Texture''], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en ''Load'' donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como ''coordinates'' no es necesario modificarlas. La variable ''Transparent'' designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura.
Línea 17: Línea 17:
*AC3D: Este potente programa nos permite hacer objetos 3D compatibles con BVE.
*AC3D: Este potente programa nos permite hacer objetos 3D compatibles con BVE.
*CONVOB3D: Este programa nos permite convertir objetos en formato VMRL-1 a formato B3D.
*CONVOB3D: Este programa nos permite convertir objetos en formato VMRL-1 a formato B3D.
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==Enlaces Externos==
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*[http://www.inivis.com/ AC3D]
*[http://www.inivis.com/ AC3D]

Revisión de 20:10 6 feb 2008

Los objetos para el BVE se pueden realizar en 4 formatos, B3D, CSV B3D RB y X.

Construcción de objetos B3D

La construcción tradicional de objetos se realiza mediante un editor de texto o una hoja de cálculos. También resulta necesario un programa gráfico (paint,photoshop,etc).

  • Primer paso: Crear un documento de texto que termine con la extensión B3D.
  • Segundo paso: La creación de objetos se lleva a cabo bajo una perspectiva en 3 dimensiones (3D), utilizando los ejes X-Y-Z, como muestra la imagen.
  • Imagen:Dibujo.jpg

Como observamos la vía principal de nuestra ruta pasa por el eje Z. Esto nos dará una visión mucho más clara a la hora de orientar nuestros objetos y darle forma. Cada uno de los pequeños cuadros que vemos en el dibujo representan 1 metro. La creación de objetos se basa en vértices. Por ejemplo: Un cuadro tiene 4 vértices, por lo tanto tendremos que definir 4 vértices.

  • Tercer paso: Lo siguiente que se debe hacer es copiar el texto que se ve en la siguiente imagen.
  • Imagen:Dibujo2.jpg

En la primera sección [Meshbuilder] será donde determinaremos la colocación de nuestros vértices. Cada vértice (Vertex) está compuesto por 3 números separados por comas, cada número corresponde a un eje determinado, siguiendo el orden X-Y-Z, los cuales determinarán la posición de cada vértice. Esta estructura de ejemplo utiliza 4 vértices Vertex, ya que normalmente trabajaremos con cuadrados (tienen 4 vértices, pero podremos crear tantos otros como deseemos. Es aconsejable trabajar con cuadrados o rectángulos o cualquier otra figura de 4 vértices). Los datos que se encuentran a un lado de la palabra Face no deben modificarse. Esto sirve para establecer los lados visibles del objeto. En la sección [Texture], se designará la textura a utilizar en cada lado del objeto, será en Load donde tendremos que establecer la imagen en formato BMP que se va a utilizar. El resto de las variables, como coordinates no es necesario modificarlas. La variable Transparent designará el color que estableceremos como transparente para nuestra textura.

  • Nota: La textura a utilizar debe medir exactamente 128x128 (u otro número que sea múltiplo de 32 como 32x64, 256x128, etc) de lo contrario surgirán problemas al visualizar el objeto.

Aplicaciones

  • B3D OBJECT BUILDER: Aplicación visual para crear objetos B3D.
  • AC3D: Este potente programa nos permite hacer objetos 3D compatibles con BVE.
  • CONVOB3D: Este programa nos permite convertir objetos en formato VMRL-1 a formato B3D.

Enlaces Externos