Aunque algunos ya lo conoceis, pues salió en las Jornadas B de C(órdoba), os lo dejo aquí para que al menos lo probeis...
Se trata del simulador EU-07 424 (conocido también como Maszyna). Es un simulador de cabina en 3D, con unos gráficos más bien normalillos, pero en cuanto a simulación es un auténtico vicio.
Su página web es la siguiente:
http://www.eu07.pl/
Tiene un par de problemas... que es polaco y que conseguir documentación en otro idioma que no sea el natal es harto complicado (por no decir imposible). No obstante su instalación es muy sencilla y existe una relación bastante amplia de las teclas necesarias para jugarlo en inglés.
Expansionarlo es posible, pero por no encontrarse documentación para hacerlo es prácticamente imposible.
DESCARGA
Para descargarlo hacen falta dos cosas... el programa principal y un parche de actualización. Este último mejora algunos aspectos del programa (permite subir y bajar paraguas, por ejemplo) y además lo traduce al inglés en una pequeña proporción. La descarga del programa principal está aquí:
http://www.eu07.pl/modules/mydownloads/ ... hp?lid=227
Y la del parche de actualización aquí:
http://www.eu07.pl/modules/mydownloads/ ... hp?lid=158
Como podeis apreciar son dos zips que simplemente hay que descomprimir en la carpeta que queramos el primero, y el segundo SOBRE la carpeta en la que hemos instalado el primero.
EL JUEGO
Pues es... un vicio.
Hay que tener cierta máquina para moverlo con al menos un poquitin de soltura, pero es jugable. Recomiendo coger el primer escenario (QUARK EN-57) y jugar a la actividad en la que sale la EU07 sola (se selecciona abajo) o la que arrastramos una carrada de EALOS.
Os voy a contar un poco alguna de ellas, para que os hagais una idea.
En la que partimos con la EU07 aislada, aparecemos en una pequeña reserva de locomotoras con la misma fuera de servicio, freno apretado y unos 5 kg de aire en depósitos principales. El mando de freno en posición "aislado" y el directo aflojado.
Los pasos necesarios son, en primer lugar, subir el paraguas. Operación que tardará un poco, pues tenemos poco aire en los depósitos, y éste subirá lentamente (cuando tienes los depósitos llenos sube bastante más deprisa). Decir que podemos subir el delantero, el trasero, o los dos, lo que más rabia nos de...
Cuando el voltímetro de línea suba a 3,3 kV más menos, sabremos que el paraguas ha tocado el cable. Seguidamente hemos de cerrar el extrarrápido con su interruptor principal, y poner en marcha los sistemas auxiliares de la locomotora (grupo motor generador, empezarán a sonar los ventiladores, otro punto de éste simulador son los sonidos de la locomotora, absolutamente geniales).
Tras ello debemos hacer aire antes de ponernos en marcha, con lo cual pondremos en marcha el compresor, siendo ésto acusado por la subida de presión marcada por el manómetro de la TDP (el de la derecha del todo, el del centro es la presión en la TFA y el de la izquierda es la presión en cilindro de freno).
Una vez tengamos unos 8 kg, podemos pensar en empezar a movernos.
Tenemos en nuestras manos una locomotora de control convencional por resistencias, tipo 7.700, por poner un ejemplo, lo cual requiere de algunos apuntes.
Ponemos el inversor en posición de marcha hacia adelante, aflojamos el independiente (si es que lo hemos apretado, que deberiamos haberlo hecho por seguridad), y metemos la primera muesca, en instantes oiremos al contactor de línea y veremos que el amperímetro sube de intensidad. Si tenemos más de 2,2 kg (aproximadamente) de presión en cilindros de freno la locomotora no establecerá tracción como medida de seguridad ante sobreintensidades.
Si metemos más de una muesca a la vez, el contactor de línea no se cerrará y no obtendremos tracción. Protección para evitar patinajes y/o sobreintensidades.
Con los patinajes hay que tener cuidado, porque si hacemos mucho el cafre podemos estropear la locomotora por derivación de algún motor o similar (si, señores, la locomotora es susceptible de averiarse y si la averiamos tendremos aperturas de disyuntor cada dos por tres haciendo prácticamente imposible su conducción).
Como el control es clásico, a no ser que estemos en Campo Pleno (Serie o Serie Paralelo en éste caso), tendremos las resistencias conectadas, y no se debe conducir con ellas demasiado tiempo, pues se corre el riesgo de quemarlas. Debemos meter puntos tan pronto nos permita la circulación y la vía hasta llegar al Campo Pleno, cosa que notaremos por el sonido de los contactores y, sobre todo, porque se apaga la lámpara testigo de las resistencias en el cuadro de mandos (naranja).
Existe otra locomotora en el juego de rodaje C-C en la cual hay tres combinaciones de campo pleno (serie, serie-paralelo y paralelo). Si alguien desea alguna aclaración del por qué de éstas combinaciones, que lo pregunte y lo explicaré gustoso, aquí no lo hago por no hacer aún más extenso el post.
Cuando circulemos en combinación serie, solo uno de los dos (o tres) amperímetros marcará intensidad, pues solo hay un circuito establecido con todos los motores en serie. Cuando circulemos en combinación serie - paralelo, habrá dos circuitos en paralelo con dos (o tres en el caso de la C-C) motores en serie, con lo cual 2 amperímetros marcarán intensidad, y en la locomotora C-C, cuando circulemos en combinación paralelo, tendremos tres circuitos paralelos con dos motores en serie, con lo cual los tres amperímetros marcarán intensidad. Desconozco si éste funcionamiento se da en las locomotoras españolas (lo dudo), pero en éstas es así.
En cualquiera de los dos Campos Plenos podemos hacer uso de los shuntados, disponemos de 6 posiciones de shuntado, que a base de amperios harán correr más la locomotora (hay que ser cuidadosos al meterlos pues suben entre 100 y 200 A cada shuntado, con lo cual podemos inducir un patinazo y/o la apertura del extrarrápido, en cuyo caso habrá que rearmarlo). Con los shuntados es con los que se controla la velocidad en última instancia en una locomotora de éstas características.
Remarco que merece la pena, en plena línea, meter los 6 shuntados y oir como suenan los motores de tracción, junto con el TRAC TRAC TRAC del Teloc. Es realmente un vicio.
Una vez tengamos la locomotora en orden de marcha, y ya continuando con el "servicio" en sí, avanzaremos un poquito y nos dentendremos ante el punto de control que hay en nuestra misma vía (lo marca un cartelón). Tendremos un mono alto de maniobras que tiene una luz azul, y que tras unos instantes cambiará a blanco, movimiento autorizado.
Nos moveremos hacia la estación vigilando los monos bajos de maniobras, y estacionaremos en la vía más pegada al edificio. Hago mención de que la puesta en orden de marcha de la locomotora ha de hacerse con cierta "alegría" pues si no llegaremos tarde a la estación (después de que haya llegado el tren de pasajeros que hemos de recoger), y no funcionará correctamente. En ésto el juego es un poco caprichoso, y a veces una "actividad" no sale porque no hemos llegado a tiempo a un sitio, o hemos llegado demasiado pronto. Por ensayo error acabaremos haciéndola sin problemas.
En éste caso, pararemos la locomotora, repito, llegados al edificio de viajeros (no antes), y esperaremos a que entre el rápido que viene con tracción diésel. Veremos como estaciona, se desengancha la locomotora, y le abren rebase para que se dirija a depósitos.
Otra mención: Cuando los vagones y/o coches están enganchados, lo están con todas sus consecuencias (mangas de aire y ganchos, visibles).
Cuando ésta haya llegado, estaremos atentos pues se nos abrirá a nosotros la señal en blanco. Esta señal autoriza a moverse entre monos de maniobras, nunca a salir a línea, como rebase que es. Así que retrocederemos y estaremos atentos para detenernos, una vez salidos de agujas, sin rebasar ningún mono que presente indicación azul (parada). Solo influyen cuando maniobramos, si entramos en una estación con vía libre (verde) o anuncio de parada (amarillo o doble amarillo) no influyen, autorizan movimiento directamente estando en azul.
Más cosas: Se puede cambiar de cabina a todos los efectos en el simulador. Las maniobras se pueden hacer desde la que prefiramos, pero para cambiar de cabina es necesario poner fuera de servicio la nuestra (si no lo hacemos nosotros, lo hará el programa por si mismo y deberemos, de todas formas, ponerla en servicio de nuevo nosotros la cabina contraria).
Una vez hayamos maniobrado, se nos harán las agujas para coger los coches. Nos acercaremos como máximo a 30 Km/h (estamos maniobrando) y manejando el directo, haremos topes lo más suavemente posible. Y nos aseguraremos, con el directo aplicado, metiendo un par de puntos, que los topes están bien hechos, puesto que si no es así, el gancho no llegará y no podremos acoplar.
Hechos los topes, en principio no es necesario hacer ésto, simplemente sería acoplar, pero como viciosos que somos, lo haremos como en la realidad. Es decir, apagaremos la máquina e incluso bajaremos el paraguas, para poder acoplar la manga de 3000 Voltios.
El acople correcto lo notaremos, aparte de por el sonido del freno, por un acusado descenso en la TFA, pues los frenos de los coches están logicamente aplicados y conservando depresión en la TFA. El acople se suele hacer con el mando de freno principal en posición AISLADO.
Una vez acoplado, cambiaremos de cabina y veremos que ya tenemos nuestra señal abierta. Pero todavía no podemos salir. Hemos de hacer más cosas.
En primer lugar volver a subir el paraguas y poner en orden de marcha la locomotora. Ahora, además, podemos activar la calefacción al tren mediante otro interruptor, y poner el mando de freno principal en posición de SOBRECARGA (AFLOJAR).
Esto es importante para desfrenar la composición, y si no lo hacemos y pasamos directamente el mando a la posición de MARCHA (la tercera), tardará una eternidad en aflojar frenos, eso si directamente no afloja. Llevará un rato cargar la tubería, cuando esté cargada (y por tanto aflojados los frenos), lo distinguiremos porque cesará el sonido del aire comprimido y porque la TFA marcará 6 kg más menos.
Si no aflojamos frenos os aseguro que no sereis capaces de mover el tren. Hareis saltar el extrarrápido, eso si.
Y una vez en línea, pues a respetar señales y demás. Disfrutar de la conducción, porque es una gozada ver los amperímetros, y detalles tan nimios pero agradables como meter los seis shuntados, que suban los amperios a 800 y ver que la tensión de línea cae ligeramente, como si le pidiéramos el máximo a la subestación.
Los frenos no responden instantaneamente ni aflojan instantaneamente como estamos mal acostumbrados. El mando de freno tiene varias posiciones, de las cuales he comentado 3: AISLADO, SOBRECARGA (AFLOJAR) y MARCHA. Las siguientes son diferentes intensidades de APLICACION de freno llegando a la última que es URGENCIA.
Un poco de práctica bastará para hacerse con ello.
La señalización en línea es simple. Un triángulo invertido con un número dentro nos marcará el límite de velocidad que viene a continuación (es decir, es el anuncio de límite, "6" = 60 Km/h, "8" = 80 Km/h). El comienzo del límite viene marcado por una señal que contiene un triángulo invertido (que apunta hacia la vía, triángulo blanco fondo negro), y el final del límite por un triángulo no invertido y con los colores opuestos al de comienzo (triángulo negro fondo blanco).
También están señalados los pasos a nivel con un triángulo y un coche dentro. Para dar el silbido de atención.
Y las señales luminosas, claro. Bastante fáciles de comprender sabiendo el reglamento español (no es idéntico ni mucho menos pero se deduce fácilmente).
Por supuesto deberemos vigilar el hombre muerto (una cajita cuadrada encima del panel en la que se encienden dos luces conjuntamente parpadeando, y si no las hacemos caso, un timbre bastante estridente). Además ésta misma cajita tiene el sistema de seguridad similar al ASFA, en cuyo caso se iluminarán dos luces en los extremos. En ambos casos hay que reconocerlo, pues si no se activará el freno de urgencia.
Siguiendo con el "servicio", y ya finalizando, decir que cuando lleguemos a la estación Término se nos meterá en un "fondo de saco" (vía muerta), pero cuando nos detengamos, hay que estar atento a la señal de nuestra vía... Y no os cuento más, os dejo que lo descubrais por vosotros mismos, al igual que la actividad de los EALOS. No os confieis creyendo que por llegar a una estación el "servicio" está acabado...
Las demás no las he probado.
TECLADO
Os dejo una pequeña relación de las teclas y el link al documento que las trae todas (en inglés) junto con los procedimientos para algunos de los vehículos...
Las teclas, pulsando la tecla MAYUSCULAS, activan la función, y sin pulsar nada la desactivan.
O o SUBIR / bajar pantógrafo trasero
P p SUBIR / bajar pantógrafo delantero
M m CERRAR / abrir disyuntor extrarrápido (en diésel, ARRANQUE / parada)
X x CONECTAR / desconectar grupo motor generador
C c CONECTAR / desconectar compresor
U u ENCENDER / apagar foco principal
Y y ENCENDER / apagar luces de maniobras
I i ENCENDER / apagar luces traseras
d inversor hacia adelante (pasando por el neutro)
r inversor hacia atrás (pasando por el neutro)
+ muesca adelante regulador (TECLADO NUMERICO)
- muesca atrás regulador (TECLADO NUMERICO)
/ poner 1 shuntado (TECLADO NUMERICO)
* quitar 1 shuntado (TECLADO NUMERICO)
FRENO (Siempre en el TECLADO NUMERICO, bloqueo numerico ON)
1 Apretar independiente
7 Aflojar independiente
Posiciones freno principal: AISLADO, SOBRECARGA (AFLOJAR), MARCHA, FRENO (varias posiciones), URGENCIA
3 Apretar principal (pasando por sus diferentes posiciones)
9 Aflojar principal (pasando por sus diferentes posiciones)
4 MARCHA
0 URGENCIA
. SOBRECARGA (AFLOJAR)
8 5 2 Diferentes posiciones de FRENO
OTROS CONTROLES
Con las FLECHAS del cursor nos movemos por la cabina, con el ratón movemos la vista.
Inicio Fin Para cambiar de cabina (pulsar dos veces, si pulsamos una estamos en el pasillo de la locomotora)
Insert Supr Acoplar / desacoplar la composición (siempre desde la cabina a la que estén acoplados los coches / vagones)
Espacio Hombre Muerto / Reconocimiento señal
F f Relé de sobrecarga de intensidad ALTO / bajo
n Rearme disyuntor extrarrápido
A a Silbato AGUDO / grave
s Arena
B b Freno VIAJEROS / mercancias
H h Calefacción al tren ACTIVADA / desactivada
F1 información FPS y otras (mantener pulsado)
F3 pausa
F10 Salir del juego.
El link:
http://www.eu07.pl/misc/doc/README.txt
Siento el auténtico ladrillazo que he soltado, pero creo que, para los que nos gusta ésto, es un señor simulador hecho por un auténtico vicioso de los trenes y las cabinas.
Os animo a probarlo.
Saludos.
Kevin Lera (Genesis)
Existen dos clases de personas en el mundo...
Las que sueñan de noche, dormidas, y las que sueñan de día, despiertas...
Estas últimas son las más "peligrosas", pues no paran hasta ver sus sueños realizados.