Hola.
¡ATENCIÓN LADRILLO AL CANTO!
Dicen que el que la sigue la consigue. Pues bien, acabo de conseguir resolver algo que me traía de cabeza para poder implementar las liebres en la Ruta que estamos haciendo.
El problema venía porque tanto el archivo *.s (y *.sd) como el *.ace, que se utiliza para representar un nuevo Modelo de Riesgo, o Hazard (implementado por el archivo *.haz) <b>deben</b>, obligatoriamente, ser colocados en las carpetas <b>Global/Shapes</b> y Global/Textures.
Hasta aquí todo normal. Es el procedimiento requerido por MSTS para poder colocar un nuevo modelo 3D de lo que sea en el archivo *.haz, y por tanto para poder usarse del mismo modo que los ciervos, los obreros, etc.
Pero claro, esto significa, a la hora de empaquetar la Ruta mediante <b>Install Creator</b> que tengas que cargar todos los archivos que se encuentran en esas carpetas (Global/shapes yGlobal/textures), lo que es, literalmente imposible, pues se encuentran ahí, entre otras cosas, <b>todos</b> los tramos de vía standard, de Xtracks y lo que sea.
Pues bien, mediante el procedimiento que describo es posible utilizar cualquier modelo animado para usarlo como riesgo de vía, sin limitarse a los famosos ciervos ni a los obreros que vienen por defecto. Podemos usar ahora <b>lo que sea</b>, siempre que sea un objeto animado (quizá no sea necesario que lo esté, este punto habrá que comprobarlo).
Bien, a continuación paso a describir el método.
LIBERTAD TOTAL CON LOS HAZARD
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1: Copiar los archivos 3D del Modelo de Riesgo (en este caso <b>liebre.s</b> y <b>liebre.sd</b> a la carpeta SHAPES <b>de nuestra Ruta</b>.
2: Copiar el/los archivos de texturas (en nuestro caso <b>liebre.ace</b> a la carpeta TEXTURES de nuestra Ruta.
3: Crear un archivo *.haz (en este caso liebre.haz) copiado del deer.haz pero con la ruta del archivo *.s cambiada. El código de liebre.haz es:
- Código: Seleccionar todo
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0h0t______
Tr_Worldfile
(
FileName ( ../../ROUTES/VALLARIZASORIA/SHAPES/liebre.s )
Distance ( 10 )
Speed ( 10 )
Idle_Key ( 59 178 )
Idle_Key2 ( 46 59 )
Surprise_Key_Left ( 36 46 )
Surprise_Key_Right ( 25 35 )
Success_Scarper_Key ( 0 24 )
)
Los parámetros concretos pueden ser otros, lo importante es la línea <b>FileName</b>, que contiene la ruta del archivo *.s correcta. <b>Esa línea hace que, aunque el simulador vaya a buscar el modelo de riesgo a Global/Shapes, retroceda y encuentre los directorios que nos interesan, que forman parte de la ruta</b>.
4: Abrir el archivo *.s con SHAPE FILE MANAGER (SFM), descomprimirlo y editar (Worpad) la línea que corresponde a la textura, que por defecto actúa en el nivel TEXTURES. Con este cambio, forzamos al simulador a que encuentre la textura en la carpeta que nos conviene y, por tanto, a que se pueda cargar el modelo. El código correspondiente queda así:
- Código: Seleccionar todo
images ( 1
image ( "..\\..\\ROUTES\\VALLARIZASORIA\\TEXTURES\\liebre.ace" )
)
5: Cerrar y guardar los cambios y comprimir de nuevo el archivo *.s.
6: Crear para el archivo *.ref la entrada correspondiente al archivo *.haz para poder utilizarlo en el simulador. La entrada sería así:
- Código: Seleccionar todo
Hazard (
FileName ( liebre.haz )
Class ( Hazards )
Align ( None )
Description ( liebre )
)
Por supuesto, si en la descripción se ponen espacios, hay que utilizar comillas, lo de siempre. Esta parte del proceso es la habitual para poder disponer de nuestro modelo de riesgo personalizado. Ya solo queda colocarlo en los puntos que nos interese de la Ruta. Naturalmente, sólo se verán en una Actividad, siempre y cuando desplacemos la barra Animales a un porcentaje mayor que 0.
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La gran ventaja del método que yo veo es que podemos crear lo que se nos antoje y colocarlo en la Ruta sin ninguna restricción ni complicación.
Espero haber ayudado a arrojar, por fin, la luz necesaria para descifrar el comportamiento y limitaciones de los Hazard. Me ha llevado tiempo, pues estoy muy liado, pero al final he conseguido total libertad para hacer lo que se desee con los Hazards, y quería compartirlo con todos.
Saludos.