Pere escribió:Y a mi que me suena esa loco...
Estoy enamorado de esa locomotora y de los coches, Pere. Has hecho un trabajo impresionante con ella y ellos y forman parte de los modelos que tengo como favoritos en el juego.
Pere escribió:"anti-leasings", "isotrópicos" y "bumping-bumpers"
:lol::lol::lol::lol:
Pues pongámonos a definir lo que significan, aunque yo me voy a limitar a traducir lo que he ido encontrando por ahí, que está muchísimo mejor explicado de lo que yo lo podría haber hecho.
Antialiasing:
En castellano, la traducción más aproximada sería "Suavizado de bordes". El
antialiasing es un método para reducir o prevenir el efecto llamado "dientes de sierra" al renderizar un objeto. Esto se consigue usando una gradación en los colores adyacentes a las aristas para simular una resolución de pantalla mayor a la que estamos renderizando el objeto (ya sea en un programa de diseño 3D o en un juego). En una técnica, se introducen píxeles desenfocados filtrando la imagen, o elementos individuales, para eliminar las frecuencias espaciales que sean mayores que la tasa de muestreo de píxeles. Si dichas frecuencias permanecen entonces podrían causar efectos visuales como Moiré. Una alternativa, a veces preferible, se encuentra en el supermuestreo (supersampling), donde varias muestras por píxel son cotejadas y combinadas.
Anisotropic filtering:
Aquí la traducción sería "Filtrado anisotrópico", aunque la palabra anisotrópico no existe en castellano. Anisotropic, en inglés, en el mundo de la física, significa "Poseer propiedades que difieren de acuerdo a la dirección en la que se mide el propio objeto."
Cuestiones lingüisticas aparte, es el filtro que produce diferentes cantidades de filtrado en diferentes direcciones por cada píxel que compone la imagen. Dos usos de este filtro son: 1) Producir texturas con distribuciones en la frecuencia espacial en diferentes direcciones y 2) reducir el efecto de dientes de sierra (aliasing) sin causar un gran desenfoque en las aristas que forman los bordes. El filtrado anisotrópico puede efectuarse tanto en la imagen como en la frecuencia (de muestreo? N. del T.)
Bump-Mapping:
En castellano, más o menos literal, mapeado de salientes.
Es una técnica usada para incrementar el realismo de una superficie cambiando la forma en la que la luz se refleja en ella. Se usa para evitar en la medida de lo posible la complejidad de las mallas al añadirlas detalles. Aunque también se puede usar para acentuar esto mismo.
Lo que se consigue -o intenta conseguir- con esta técnica es que de una textura aplicada a un plano aparezcan las formas como saliendo de dicho plano. Por ejemplo, de una pared, un enchufe, pero sin la necesidad de crear ese enchufe en 3D. Lo más normal es que el motor gráfico del juego (o el de renderizado, si es un programa 3D) añada, a nivel de píxeles, no de malla, una luz y una sombra en la parte de la textura que representa el enchufe. Como una imagen vale más que mil palabras, Divi posteó capturas del Doom3 (justo debajo de este hilo) en donde se aprecia claramente el uso (abusivo, a mi entender) de esta técnica.
Dentro de un rato voy a comprobar cómo se comportra un Trainz hasta las cejas de Nandrolona.
Un saludo!