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ACTIVIDADES EN TRAINZ

Foro de ámbito general para temas de Trainz

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Notapor javierfl » Sab Abr 23, 2005 7:58 pm

Se ve un poco enano, pero bueno.

Como se sabe el color del cielo, horas de entrada y salida del dia, color de la luz solar y algún otro parámetro son configurables a gusto de cada cual. TRS no recoge, que yo sepa, épocas del año, por lo que hay que configurar para el día de que se trate.

Las sombras se mueven con el paso del día, pero no se superponen a otras mallas como el balasto o los carriles. En MSTS que yo recuerde los carriles no se oscurecen con las sombras ajenas pero sí el balasto.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Divi4p » Sab Abr 23, 2005 8:51 pm

Crocodine:

El modo dx de trainz está marginado... funciona pero apenas aprovecha la tecnología para la que las ati están principalmente preparadas.. Obviamente a MSTS le ocurre al revés... Dx es de Microsoft... y es bastante obvio lo que ocurre.

Josep escribió:Divi4p,

En cuanto al motor del juego, me parece que aunque Directx 9 está aportando algo nuevo (ojo con los pixel shader 3 de la nvida 6xxx, implementado en el agua en juegos como Pacific Fighters de Oleg Maddox), el entrono Open GL se lleva el gato al agua en cuanto a nivel de renderizado (motores puros como el de quake/doom). Pero parece que estamos en Directx, ¿no? (off topic: alguna pista en Auran sobre este tema?)

Mi referente en este tema es, obviamente, Fligh Simulator 2004. Con la gforce 6800 tengo casi todo al máximo, y el nivel de realismo me encanta, claro. Con MSTS no consigo que implemente de forma correcta el antialiasing (ni utilizando los parámetros /fsaa en el .exe).

Analizando las imágenes que tan amablemente nos vais proporcionando para documentar el tema, veo con especial insistencia un poblema en Trainz en los modelos que se aprecian en las excelentes capturas de [TRENSIM]: Cita no autorizada: los bitmaps se difuminan en la distancia en los modelos que se observan. Insisto en el tema: ¿hay más datos sobre ésto?

Josep


El agua por shaders ya la incorpora source me parece (te lo tengo que confirmar, no estoy seguro) así como HDR High Dinamic Range Lighting, que viene a ser la última burrada gráfica para quedarse un par de días pegado al monitor... el caso es que esta técnica la soportan pocas tarjetas, por supuesto tu 6800 que mueve mejor opengl que dx y mi x800xt que la pasa al revés...

Sigo pensando que el agua es un punto pendiente entre ambos simuladores, pese a que trainz es apabullantemente superior en este aspecto... tiene más delito porque es más moderno...

Las capturas de Croco y Javierfl muestran sombras porque las han hecho, en las jornadas nos mostró el modelo sombra ;) . La iglesia de Tramsoller no tiene creo y por eso da apariencia menos realista. No obstante, es imperdonable que no sombree al menos el balasto... pero esto es culpa de que el motor gráfico para no "cansarse" estará preparado sólo para proyectar sobre el terreno así que todo lo que no sea terreno (vías, material, objetos..) no será afectado por esa sombra... Esto es algo que tienen que arreglar sin cepillarse aún más el rendimiento.

En cuanto a lo del difulminado que mencionas es la misma idea de las fotos que había puesto antes del editor de trainz. Ahora te lo muestro con la fantástica 446 de Aritzg que se ve enseguida.

Acerca del Pacific Fighters, el efecto también se puede ver creo en el Forgotten Battles ;) es un motor algo viejo el del IL2.

FS2004 está muy muy anticuado ahora mismo y el motor no lo consideraría potente... tengo Madrid de FSplanet, Spanish Airports y mi A320 Pilot in command y doy mil gracias a quién inventó el ILS porque de 40fps no paso sin los filtros... (no quiero imaginar si los pongo..)

Lo dicho, la comparación de nuevo... (métele chicha a tu gforce que puede perfectamente) adiós al difulminado a lo lejos... realmente no sé si es esto a lo que te refieres, porque entiendes mucho de 3d y quizás esté metiendo la pata y no sea esto y ya lo sepas...
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Notapor Marc » Sab Abr 23, 2005 10:45 pm

Siguiendo con el apasionante mundo de las luces y las sombras, he estado buscando puentes en el TRS que vengan con la sombra ya creada.
Pongo dos, en USA uno llamado "Road Steel Bridge" y en Australia, "Bdge Road 2I", que son los dos primeros de la captura 1, pero hay más como he podido encontrar más tarde.

En la ventana de configuración hay una opción llamada "Sombras" que viene desactivada por defecto. Sin ésta y por lo que he podido ver, ni trenes ni objetos estáticos con modelo de sombra la muestran.
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Opción sombras activada.
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Sombras a las 6:30 de la mañana.
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Opción sombras desactivada.
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Sombra proyectada en el propio objeto.
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La sombra se proyecta en el agua y en el propio objeto.
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Notapor Josep » Sab Abr 23, 2005 11:21 pm

Marc:

Ahí está la clave del primer paso hacia el realismo: las sombras. Quizá por deformación profesional en el mundo de la simulación tridimensional (trabajando en proyectos de iluminación avanzada, en los cuales simulamos el fenómeno de radiosidad -o rebote de luz- en escenas, amén de ficheros de datos de luminotecnias dados por fabricantes -como Erco, por ejemplo- en formato .ies.). Por ese "defecto" me hace daño algo en 3d mal iluminado, sea lo que sea.

Pero ahí se ve la clave, en estas capuras. Simplemente añadiendo sombras...el mundo es ya como es el mundo. No hay luces sin sombras.

Buen apunte y buena muestra.

¿Qué hace falta para que haya sombras en todos los objetos de Trainz?¿Es posible que un tema tan "delicado" como éste se deje en manos de los desarrolladores?¿Hay un "vademecum" o forma de hacer las cosas entre los diseñadores trainzeros sobre este tema?

Saludos.

Josep

PD: Divi4p, estoy todavía empapándome de lo que nos muestras. Mañana más...
[date=1114297783]
Holas,

Apuntes para no dormir...

Es dónde Chris Longhurst nos solucionó en MSTS el desenfoque de texturas (el para mí famoso valor -3 del .s), y en donde explica lo que son los niveles de mip's:

http://www.christrains.com/faq.html

(Buscad el apartado "Blurry textures" y el de "My textures are going white in the distance!". Imprescindibles los conceptos para diseñadores)

¿Existe el "-3" en Trainz?

Josep
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Notapor BCN Término » Dom Abr 24, 2005 2:01 am

Gracias Marc, eso es lo que yo pedia.

Lo que veo es que las sombras se adaptan al terreno, buena cosa, que se proyectan en función de la posición del sol, buena cosa, y que los objetos proyectan sombras sobre si mismos, buenisima cosa. Ahora se me plantean una serie de preguntas.

- ¿ Solo proyectan sombras sobre si mismos los objetos estáticos, o también el material movil ? es decir, puedo ver la sombra que proyectan los pasamanos de una ye-ye, por poner un ejemplo, contra los armarios de la caja?.

- ¿ Por que la sombra del puente se proyecta también sobre el balasto, y la del material movil no ?

- ¿ Depende todo ello en conjunto, como dice Josep, de los desarrolladores de material ?

Un saludo.

BCN Término.

Alex Reyes.
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Notapor Crocodine » Dom Abr 24, 2005 3:03 am

Josep escribió:¿Qué hace falta para que haya sombras en todos los objetos de Trainz?¿Es posible que un tema tan "delicado" como éste se deje en manos de los desarrolladores?¿Hay un "vademecum" o forma de hacer las cosas entre los diseñadores trainzeros sobre este tema?

Es dónde Chris Longhurst nos solucionó en MSTS el desenfoque de texturas (el para mí famoso valor -3 del .s), y en donde explica lo que son los niveles de mip's:

¿Existe el "-3" en Trainz?


Hola Josep,

Lo único que haría falta para que todos los objetos en Trainz tuviesen sombras sería el crear esa malla específica para sombras. Hago muchísimo hincapié en que esta malla puede ser simplemente, en el caso de la caja de un vagón, 2 polígonos de dos caras con la forma de la caja.
Eso ya nos daría una sombra, no hace falta la malla que conforma el techo, ni los bajos, ni ningún otro elemento que no se vea proyectado en una sombra real. Así nos ahorraremos miles de polígonos.

Con respecto al desenfoque de las texturas, si depende de gmax, entonces supongo que en Trainz también se podrá hacer. Luego ya no sé dónde se metería ese -3, pero podríamos probarlo.

BCN Término escribió:- ¿ Solo proyectan sombras sobre si mismos los objetos estáticos, o también el material movil ? es decir, puedo ver la sombra que proyectan los pasamanos de una ye-ye, por poner un ejemplo, contra los armarios de la caja?.

- ¿ Por que la sombra del puente se proyecta también sobre el balasto, y la del material movil no ?

- ¿ Depende todo ello en conjunto, como dice Josep, de los desarrolladores de material ?


Por sí mismos, en Trainz, creo que ningún objeto proyecta sombras. Sin embargo, una vez que el objeto tenga su malla específica para sombras, la proyectará de la forma que hemos podido ver en las capturas que nos ha enseñado Marc.

Con respecto a las sombras sobre el balasto, no sé la respuesta correcta, pero una buena aproximación podría estar en que los trenes no forman parte del escenario (como sí absolutamente todo lo demás: vías, árboles, marmitas, semáforos, etc) y por eso el motor gráfico, o el programa en sí, los discrimine con respecto a los objetos que sí forman parte.

La última pregunta que formulas tiene por respuesta lo que tú ya apuntas en ella. Es responsabilidad del modelador el agregarle sombra al objeto que está haciendo. No sé si Trainz será el único programa que gestione esto así y por eso la mayoría de modeladores, al no estar habituados, no lo hacen.

Un saludo y buenas noches, que vaya horitas son...
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Notapor Er Guille » Dom Abr 24, 2005 4:16 am

Lo que comentas de las vias, Alex, creo tiene que ver con un problema a la hora de gestionar los canales alpha del motor de TRS. He notado en muchos objetos problemas a la hora de renderizar transparencias pero jamas entendi el por qué.

Tal vez ocurra como con las sombras, que muchos no le ponen atencion a eso, no lo se, pero propongo fijarse por ejemplo con las flechas de los desvios, en muchos casos me ha pasado (con vias custom lo recuerdo mayoritariamente) que se saltea todo lo que haya encima y solo veo el balasto o a veces el mismo terreno del suelo....
Guillermo A. Ruso.-

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Notapor pizias » Dom Abr 24, 2005 8:52 am

Efectivamente, nuestra costumbre de hacer la caja del vehículo y, en ella, simular semitransparencias en las ventanas, la hemos de desterrar en TRS completamente. O lo que es lo mismo, TRS solo trabaja correctamente, en ese nivel, con trans.

Muchos autores han optado, mediante operaciones booleanas, por eliminar malla de la caja del vehículo para ello, colocando dos poligonos detrás para silmular el cristal, en este caso si que con transparencias de 8 bits en el canal alpha. Este sistema és completamente válido.

Otro modo distinto es mediante trans (transparencia de 1 bit en el canal alpha) en la caja del vehículo. Este sistema es tambien perfectamente válido, ahorrando malla.

Por tanto, olvidémonos de ése concepto. Hay que poner cristales en las ventanas, lo cual implica más malla, pero... la realidad, en el fondo, es así :mrgreen:
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Notapor Josep » Dom Abr 24, 2005 11:23 am

pizias,

Apuntas un tema importante, que no solamente afecta a Trainz, si no también a MSTS (después del "trabajo" en el tema transparencias y chorreados).

Tu aportación me ha dado la idea de crear una especie de "vademecum", o "lista de temas a tener en cuenta" para los diseñadores a la hora de implementar sus creaciones en el juego.

Aunque...de entrada no encontraba relación entre tu comentario y el tema sombras que estamos siguiendo...me ha hecho reflexionar sobre el balasto de Trainz.

Me da la impresión que el balasto en Trainz es una "técnica Brilll", para decirlo de alguna forma (utilización de mapas de opacidad, con o sin capas). Veo que cambia de aspecto entre la visión exterior y la de cabina, así como al correr el balasto da una impresión fantasmagórica que de alguna manera me hace pensar que no es un objeto típico, y si lo es, tiene transparencias y/o canal alpha. ¿Hay algo de eso?¿Es solamente la visión en mi demo TRS2004?

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Notapor Divi4p » Dom Abr 24, 2005 11:29 am

Yo, la verdad prefiero usar booleanos y excavar la cabina, es un gasto en polígonos que requiere mucha paciencia para eliminar caras interiores, pero creo que el resultado merece la pena, da mucha más credibilidad y realismo al girar la cámara ver que el testero no es plano y que el maquinista no está separado por un plano del exterior :D
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Notapor Er Guille » Dom Abr 24, 2005 2:48 pm

Con un poco de paciencia ese mismo efecto se logra con transparencias y el 3d solamente hace el espesor, es por eso que insistimos (al menos yo) en este tema ya que permite ahorrar muchos poligonos (GRACIAS CARLES) sin tener que recurrir en operaciones booleanas que pueden incluso alterar la malla original (como se le da por hacer a mi maldito 3ds :evil: )
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Notapor Jos-Rail » Dom Abr 24, 2005 2:51 pm

Una pregunta?

Que son los filtros? Cómo se pueden ejecutar?


gracias :wink:
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Notapor Crocodine » Dom Abr 24, 2005 2:59 pm

Jos-Rail escribió:Una pregunta?

Que son los filtros? Cómo se pueden ejecutar?


gracias :wink:


¿A cuales filtros te refieres, Jos-Rail? Si son los de las tarjetas de video, deberías poder acceder a ellos en el panel de control de la misma.
Propiedades de pantalla -> Opciones Avanzadas. Y ahí dentro ya mirar.

Un saludo!
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Notapor Invitado » Dom Abr 24, 2005 3:04 pm

..
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Notapor Josiño » Dom Abr 24, 2005 5:13 pm

Teflonz escribió:..
:-k
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